Dövüş oyunları profesyonellerinin Street Fighter 6'dan görmek istedikleri,ryu,blanca,honda,ken,mr,bisson,
Dövüş oyunları profesyonellerinin Street Fighter 6'dan görmek istedikleri
Doğru ağ kodundan geliştirilmiş eğitimlere kadar, dövüş oyunu profesyonelleri KDZ, Spaceboy ve Deznere'nin Street Fighter 6 çıktığında görmek istedikleri her şey burada.
Beş yıllık Street Fighter 5'ten sonra, Capcom'un amiral gemisi dövüş oyunu serisinin bir sonraki yinelemesi ufukta. Kısa bir tanıtım fragmanında gösterilenler dışında Street Fighter 6 hakkında çok az şey biliyor olsak da, rekabete dayalı dövüş oyunu oyuncuları Philip 'KDZ' Christopher Atkinson, Stephen 'Spaceboy' Agyemang ve Richard 'Deznere' DosSantos'a, yaşananları hatırlamaları için ulaştık. franchise'ın geçmişi ve gelecekte bizi neler bekleyebileceğini düşünmek.
Street Fighter 5'in Street Fighter 4'ten büyük ölçüde farklı olması gibi, 2D dövüşçü serisinin her büyük girişi çok farklı şekilde oynanıyor ve bu yeni giriş de farklı olmayacak. The Loadout'a konuşan Deznere, "Street Fighter'ın temel ilkelerini edinmenin yanı sıra, SF6 muhtemelen hücum ve savunmanızın odak noktası olacak farklı mekaniklere sahip olacak."
Street Fighter 5, çok hücum odaklı bir oyun olma ününe sahiptir – hasar yüksektir ve karakterler, onlara yeni yetenekler veya oyunun gidişatını değiştirmelerine yardımcı olan güçlü güçlendirmeler veren V-Trigger adı verilen güçlü bir geri dönüş mekaniğine erişir. yuvarlak. KDZ, özellikle SF5'in patlayıcı yapısının, ikinci girişinden bu yana seride olan ve Street Fighter 6'da geri dönmemesini umduğu bir tamirci olan Stun'a atfedilebileceğini öne sürüyor.
"Bu oyunlarda, vurulduğunuzda ve birisinin bir tür sayaç avantajı olduğunda - diyelim ki V-tetiğine sahipler ya da her neyse - size vururlar, sizi bir karışıklık durumuna sokarlar ve sonra afallarsınız, KDZ açıklıyor. "Ve sonra komboyu çok uzatıyor ve başka bir karışıklık durumundasınız. Oyunu bu kadar ürkütücü yapan şey buydu - en üst düzeyde böyle hissettirmiyor, ancak tüm oyununuzu onun etrafında şekillendirmeniz gerektiği gerçeği delilik."
Öte yandan Spaceboy, Stun'u Street Fighter 6'da görmekten rahatsız olmaz ve bu günlerde franchise mobilyalarının bir parçası olduğunu savunur. “Stun, Street Fighter tarihinin büyük bir parçası” diyor. "Savunmanın en önemli yönlerinden biri." Ancak Street Fighter hayranlarının bileceği gibi, bu oyunlarda hiçbir şey kutsal değildir - geçmişte önemli özellikler uyarı yapılmadan kaldırılmıştır. “Ne olacağını kim bilebilir” diye ekliyor. "Yine de Stun'un orada olmasını tercih ederim."
Yeni oyunda hangi özelliklerin getirilip getirilmemesi gerektiği konusunda net bir tartışma olsa da, tüm profesyonellerin hemfikir olduğu bir şey var: Street Fighter 6'nın her düzeyde hem zorlu hem de mekanik olarak ilginç olması gerekiyor.
Spaceboy, "Artık oyun geliştiricileriyle savaşmanın amacı, bence, hem sıradan hem de rekabetçi oyuncuların oyundan nasıl zevk alacağını anlamaktır" diye devam ediyor. “Street Fighter 4 mükemmeldi ve Tekken 7 ve King of Fighters 15, muhtemelen çekiciliği yeniden yakalamanın modern örnekleri. Street Fighter 5 böyle hissettiriyor ama kısıtlayıcı geliyor çünkü geri dönen karakterleri tanıtırken verdiklerinden daha fazla araç aldılar.”
Oyunları daha zorlu hale getirmenin bir parçası, onları herkes için daha ulaşılabilir ve daha adil hale getirmektir. Deznere, Guilty Gear Strive ve King of Fighters'ın son zamanlarda başarılı olduğunu düşündüğü Street Fighter 6'da daha fazla eğitim görmek istiyor. "King of Fighters'ın en iyi çevrimiçi yapıya sahip olabileceğini düşünüyorum, burada dereceli ve gündelik olarak setten sonra bir oda maçında olmayı talep edebilirsiniz. Çevrimiçi eğitim de var, bu nedenle geliştirme yeteneği her zaman mevcuttur ”diyor.
Deznere'nin Street Fighter 6'da düzgün bir şekilde uygulandığını görmek istediği diğer önemli özelliklerden biri de netcode. “Bence geri alma net kodunun ve iyi net kodun eklenmesi, birçok oyunun doğru yaptığı bir şey” diyor. Ancak, dahil edilmesi gerektiği gibi, test edilmesi de gerekir. "Özellikle giriş gecikmesi ve netcode ile oyunların sıkı bir şekilde test edilmesi gerektiğini düşünüyorum."
Hem konsol hem de PC'deki oyunlar aşağı yukarı aynı olsa da, rekabetçi oyun, en uygun seçenek olan konsollar ve en iyi performans gösteren PC arasında bölünmüştür. Guilty Gear Strive'ın PS4 pro sürümü yaklaşık üç kare gecikmeyle kaydedilirken, PS5 muadili beşte duruyor. Bu, engellenen bir saldırı ile raundu kaybetme arasındaki farkın genellikle tek haneli çerçevelerle belirlendiği rekabetçi oyun için önemli bir sorundur. Deznere, "[Capcom'un] PC ve konsolları girişte benzer bir gecikmeye indirmeye çalışması gerekiyor," diye ekliyor. "Tam da turnuvalar olduğunda ayarlama çok büyük değil."
Street Fighter 6'nın yönü hakkında hala çok az şey biliniyor olsa da, FGC profesyonellerinin onu yeni oyuncuları daha kapsayıcı hale getirirken daha sert oyunculara tatmin edici bir deneyim sunacak ince değişiklikler görmek istediği açık.
Hayallerinin gerçekleşip gerçekleşmeyeceğini zaman gösterecek, ama şimdilik sadece parmaklarımızı birleştirip umut edebiliriz.
YORUMLAR