Что профессионалы файтингов хотят увидеть в Street Fighter 6
Что профессионалы файтингов хотят увидеть в Street Fighter 6
От правильного сетевого кода до улучшенных руководств — вот все, что профессионалы файтингов KDZ, Spaceboy и Deznere хотят увидеть в Street Fighter 6, когда он выйдет.
После пяти лет существования Street Fighter 5 на горизонте уже не за горами следующая итерация флагманской франшизы файтингов от Capcom. Хотя мы мало что знаем о Street Fighter 6, кроме того, что было показано в коротком тизере, мы связались с игроками-файтингами Филиппом «KDZ» Кристофером Аткинсоном, Стивеном «Spaceboy» Агьемангом и Ричардом «Дезнере» ДосСантосом, чтобы вспомнить о прошлое франшизы и задуматься о том, что нас может ждать в будущем.
Точно так же, как Street Fighter 5 сильно отличается от Street Fighter 4, каждая крупная часть франшизы 2D-боевиков играет совершенно по-разному — и эта новая часть не будет исключением. «Помимо основных принципов Street Fighter, SF6, вероятно, будет иметь другую механику, которая будет в центре вашего нападения и защиты», — говорит Дезнер The Loadout.
Street Fighter 5 имеет репутацию игры, очень ориентированной на нападение — урон высок, а персонажи получают доступ к мощной механике возвращения, называемой V-Trigger, которая дает им новые способности или мощные баффы, которые помогают им переломить ход событий. раунд. KDZ предполагает, что взрывной характер SF5, в частности, также может быть приписан Stun, механике, которая была в серии с момента ее второй части — и он надеется, что она не вернется в Street Fighter 6.
«В этих играх, когда вы получаете удар, и у кого-то есть какое-то преимущество в метре — скажем, у него есть V-триггер или что-то в этом роде — они ударят вас, поставят вас в запутанную ситуацию, а затем вы оглушены, — объясняет КДЗ. «И затем это значительно расширяет комбо, и вы снова попадаете в запутанную ситуацию. Именно поэтому игра кажется такой потрясающей — на самом высоком уровне это не так, но тот факт, что вам нужно формировать весь игровой процесс вокруг этого, — это безумие».
Spaceboy, с другой стороны, был бы не против увидеть Stun в Street Fighter 6, утверждая, что в наши дни это часть мебели франшизы. «Оглушение — большая часть истории Street Fighter, — говорит он. «Это один из главных призывов к защите». Но, как знают поклонники Street Fighter, в этих играх нет ничего святого — в прошлом важные функции удалялись без предупреждения. «Кто знает, что произойдет», — добавляет он. — Но я бы предпочел, чтобы там был Стан.
Хотя явно ведутся споры о том, какие функции следует — и не следует — привносить в новую игру, есть одна вещь, с которой согласны все профессионалы: Street Fighter 6 должен быть одновременно сложным и механически интересным на каждом уровне.
«На мой взгляд, цель разработчиков файтингов сейчас — понять, как заставить как обычных, так и соревновательных игроков получать удовольствие от игры», — продолжает Spaceboy. «Street Fighter 4 был идеальным, а Tekken 7 и King of Fighters 15 — современные примеры возможного возвращения привлекательности. Street Fighter 5 кажется таким, но он кажется ограничивающим, потому что при представлении возвращающихся персонажей они забрали больше инструментов, чем дали».
Чтобы сделать игры более сложными, нужно сделать их более доступными и справедливыми для всех. Дезнере хочет, чтобы в Street Fighter 6 было больше руководств — в этом, по его мнению, Guilty Gear Strive и King of Fighters недавно преуспели. «Я чувствую, что у King of Fighters может быть лучшая онлайн-структура, где в рейтинговых и случайных играх вы можете запросить участие в комнатном матче после сета. Также есть онлайн-обучение, поэтому всегда есть возможность совершенствоваться», — говорит он.
Еще одной ключевой особенностью, которую Дезнер хочет правильно реализовать в Street Fighter 6, является сетевой код. «Я думаю, что добавление сетевого кода отката и хорошего сетевого кода — это то, что многие игры делают правильно», — говорит он. Но, хотя он должен быть включен, его также необходимо протестировать. «Я считаю, что игры следует тщательно тестировать, особенно с задержкой ввода и сетевым кодом».
В то время как игры на консоли и ПК более или менее идентичны, соревновательная игра разделена между наиболее удобным вариантом — консолями — и наиболее эффективным вариантом — ПК. Профессиональная версия Guilty Gear Strive для PS4 регистрирует задержку около трех кадров, а ее аналог для PS5 — пять. Это серьезная проблема для соревновательной игры, где разница между заблокированной атакой и поражением в раунде часто определяется однозначными кадрами. «[Capcom должна] попытаться уменьшить задержку ввода для ПК и консолей», — добавляет Дезнере. «Точно так же, когда происходят турниры, корректировка не является массовой».
Хотя о направлении Street Fighter 6 до сих пор известно мало, ясно, что профессионалы FGC хотят увидеть небольшие изменения, которые сделают его более привлекательным для новых игроков, а также предоставят более хардкорным игрокам полноценный опыт.
Только время покажет, сбудутся ли их мечты, а пока нам остается только скрестить пальцы и надеяться.
YORUMLAR