El desarrollador de V Rising habla sobre el éxito, las sorpresas y los planes futuros

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El juego tal como existe ahora es una "versión bastante básica" de la visión de Stunlock Studio.


“Realmente no he tenido tiempo de asimilarlo todavía, no lo creo”, dice Jeremy Fielding, administrador de la comunidad de Stunlock Studios. Cuando hablamos el martes, su juego de supervivencia de simulación de vampiros de acceso anticipado V Rising acababa de superar el millón y medio de jugadores, mucho más allá de las expectativas más descabelladas del equipo.


Fielding, que generalmente trabaja de forma remota desde Florida, voló a la oficina de Stunlock en Suecia para el lanzamiento de acceso anticipado del juego el mes pasado. El equipo celebró el lanzamiento juntos, viendo cómo aumentaba el número de jugadores. “Estábamos enloqueciendo y celebrando con, como, 10,000 [personas]”, dice Fielding. “Este es el primer lanzamiento de mi juego, y cuando alcanzamos los 20.000, dije, ‘wow, esto es genial. Lo hicimos’. Y simplemente no tenía idea de hasta dónde llegaría”.


No hay forma de saber con precisión por qué algunos juegos explotan absolutamente como lo ha hecho V Rising, pero Fielding reconoce que hay al menos algunos factores en juego para ellos. En primer lugar, está el género de supervivencia. “Todo el mundo sabe lo que es tener hambre”, dice Fielding. “Todo el mundo sabe lo que es tener miedo a la oscuridad, o estar solo y asustado”. Entonces, aunque es posible que no tengas exactamente una experiencia de primera mano sobre el estilo de vida de los vampiros, hay algo con lo que te puedes identificar. También es un gran género para jugar con amigos, lo que significa que se ha difundido mucho de boca en boca.


Pero, dice Fielding, V Rising no necesariamente ha sido desarrollado por personas saturadas en el género de supervivencia, que tiene sus propias ventajas. Los juegos anteriores de Stunlock han estado más centrados en PvP, y cuando el equipo quería ir en una nueva dirección, "no solo intentaban [trabajar a partir de] ideas preconcebidas", dice Fielding. "Simplemente querían hacer algo que fuera divertido para ellos... Creo que abordar eso les permitió diseñar un juego al que cualquiera pudiera agarrarse".


Lo mismo ocurre con la tradición vampírica del juego. Si bien los vampiros han disfrutado de una larga popularidad, ahora mismo están teniendo un momento memético (#MorbiusSweep). Pero el centro de atención cultural aumenta y disminuye, y cuando comenzó el desarrollo de V Rising hace unos años, el equipo no podía haber predicho el momento. Y Stunlock tampoco quería seguir las rutas tradicionalmente populares con sus vampiros. Fielding señala que los sanguinarios protagonistas de V Rising no son especialmente espeluznantes ni particularmente atractivos. En cambio, su ambiente vampírico particular surgió de la imagen de "un tipo que sale de un ataúd y se come una rata".


Cualquiera que sea la razón, el juego ya ha sido un éxito innegable. Pero el equipo ha dejado claro que todavía tienen mucho trabajo que quieren poner en el juego a medida que avanza hacia el lanzamiento completo. “Lo que estamos lanzando ahora son versiones bastante básicas del juego que imaginamos”, dice Fielding. “Los sistemas de sirvientes deben ser más profundos, la construcción del castillo debe ser más profunda. El equipo y los hechizos y todo, tiene que haber más”. En otras palabras, el enfoque antes del lanzamiento en acceso anticipado era garantizar que todos los sistemas básicos estuvieran en su lugar, pero el enfoque a medida que el juego avanza hacia 1.0 será desarrollar esos sistemas.


El desarrollador de V Rising habla sobre el éxito, las sorpresas y los planes futuros


Sin embargo, pasarán algunos meses antes de que esas adiciones lleguen al juego. Fielding reiteró el plan establecido en la reciente actualización para desarrolladores de Stunlock, que dice que los próximos parches importantes llegarán en otoño. Mientras tanto, Stunlock está trabajando en preocupaciones más pequeñas e inmediatas, como corrección de errores y mejoras en la calidad de vida. Una cosa en el radar a corto plazo es garantizar que los jugadores puedan ignorarse unos a otros en el chat, por ejemplo, así como ajustes para una mayor accesibilidad.


Y a CJ le complacerá saber que hay una discusión interna sobre un entorno de aracnofobia, aunque con el enfoque comprensible en apagar incendios, Fielding no puede prometer que estará en el horizonte en el corto plazo.


Por el lado de la comunidad, Fielding y el resto del equipo se están acostumbrando a trabajar con la repentinamente masiva base de jugadores del juego. “Es muy importante para mí que tengamos presencia en nuestra comunidad, que la gente nos vea escuchando”, dice. Actualmente están desarrollando procesos que les permitirán recibir y clasificar comentarios e informes de errores con mayor facilidad, y brindar asistencia técnica a cambio.


“Tenemos más de 1,5 millones de jugadores”, dice Fielding. “Y somos un equipo de 37 personas. El equipo comunitario es de dos personas. … Así que es como, en este momento, mantener todo no en llamas “.


En su mayor parte, sin embargo, dice que la comunidad ha sido bastante comprensiva y el equipo ha podido disfrutar de su inesperada popularidad. “Hicimos algo que amamos, y el hecho de que otras personas se conecten con eso de la misma manera… el estado de ánimo en el estudio ha sido realmente genial. Todos están realmente felices”, dice Fielding.

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